戦闘に参加するキャラクターはその立場によって味方キャラクター・敵キャラクターに分かれ、終了条件を満たすまで戦闘を行います。
戦闘はラウンドごとに各キャラクターが行動します。このキャラクターごとの手番をターンと呼びます。
ラウンド開始後、各キャラクターは規定の順番でターン行動を行い、全てのキャラクターのターンが完了した後、そのラウンドを終了し、次のラウンドへ移行します。
流れを図で表すと以下のようになります。

図中に出てきたスタートアップ処理やクリーンアップ処理は主に戦闘システム上のイベント発生タイミングを表すものです。スタートアップ処理ではウェーブの開始と復活コストの処理(後述)を、クリーンアップ処理では行動済み状態のキャラクターを未行動状態に戻す処理を行っています。また、一部スキルの発動タイミングでもあります。
キャラクターは能力値を持ちます。能力値によってキャラクターの攻撃力や守備力などが決定されます。
キャラクターはリソースとしてHPを持ちます。HPはヒットポイント(Hit Point)の略であり、キャラクターの継戦能力を表します。HPが0になるとキャラクターは戦闘不能となります。
また、あなた自身のキャラクターや他のプレイヤーのキャラクター(以下プレイヤーキャラクター)はSPを持ちます。SPはスキルポイント(Skill Point)の略であり、行動リソースを表します。多くの行動はSPを消費して行います。
SPが0になった際はSPの代わりにHPを行動リソースとして消費します。その際のコストはSP1 = 最大HPの1%分のHPです。例えば現在SP5、最大HP1000のキャラクターがSPを10消費する行動を行った場合、SPが5、HPが50(5%)減少します。
HPが0になるとキャラクターは戦闘不能に陥り、行動が取れなくなります。キャラクターは原則として戦闘不能状態から復帰することができませんが、プレイヤーキャラクターに関しては復活コストが貯まることで復活することができます。
復活コストはプレイヤーキャラクターが戦闘不能になった際に0%となり、セットアップ処理時に戦闘不能状態だと16.67%ずつ加算されていきます。その際、100%に到達するとHPが最大HPの半分、SPが全快の状態で戦闘に復帰します。
敵キャラクターは最初から全て戦闘に参加しているわけではなく、セットアップ処理時に敵キャラクターが追加されることがあります。この敵が追加されるごとの期間をウェーブと呼びます。ウェーブの開始時、時間切れまでのラウンド制限が延長されることがあります。
通常、ウェーブは規定のラウンドが経過する、もしくは現状の敵を全て戦闘不能にさせることで次のウェーブへと進行します。
ラウンドの終了後に戦闘終了判定が行われます。以下の条件のいずれかを満たしていた場合、条件に応じた勝敗判定で戦闘が終了します。どの条件も満たしていない場合、戦闘は次のラウンドへ進行します。
味方キャラクターの戦闘中の行動に応じてリミットブレイクゲージが溜まります。セットアップ処理後、リミットブレイクゲージが100%に到達している状態だと、味方キャラクターのSPが全回復してリミットブレイクスキルが発動し、リミットブレイクゲージが0%に戻ります。
リミットブレイクゲージは攻撃を受ける、回復を行う、ダメージを与えるなどの条件で溜まっていきます。なお、物理攻撃はリミットブレイクゲージが溜まりやすい傾向にあります。
攻撃などの行動においては当たったかどうかについて命中判定及び回避判定を行います。
命中判定では「攻撃が命中するかどうか」、回避判定では「相手が回避に成功したかどうか」の判定を行います。前者の成功率を命中率、後者の成功率を回避率と呼びます。命中判定に失敗あるいは相手の回避判定が成功の場合、行動の効果が発揮されません。
通常、命中率は100%、回避率は0%に設定されており、必ず命中するようになっていますが、スキルの効果などによって変動することがあります。なお、敵キャラクターは命中率を下げるスキルや回避率を高めるスキルなど、相手の命中判定を失敗させるようなスキルを持ちません。
このゲームではステージの戦闘に勝利(ステージクリア)することで次のステージが開放されます。これを繰り返し、最終ステージのクリアを目指すのがこのゲームの攻略上の目的です。
ステージには開放タイミングが設けられています。基本的には日本時間で火曜日、木曜日、日曜日の20:00に最新ステージの次のステージが開放されます。開放タイミング以前に最新ステージをクリアした場合、次のステージは開放タイミングで開放されることになります。
ステージへ挑む際、ステージごとに規定のAPを消費します。APは現実時間の経過により貯まるリソースで、Action Pointの略です。APは500を上限として5分ごとに1回復します。ステージクリアに失敗した場合、消費したAPは全て払い戻されます。
ステージに挑む際、自身のプレイヤーキャラクターに加え、ステージごとに定められた規定の人数まで他プレイヤーのキャラクターを連れて行くことができます。これを連れ出しと呼びます。
ステージをクリアすることで操作しているプレイヤーのプレイヤーキャラクターは経験値を得て成長することができます。ただし、ステージにはレベル成長制限が設けられており、レベル成長制限を超えるレベルでステージに挑んだ場合は経験値を得ることはできません。
ステージに挑む際にランダムドロップ・フォーカスドロップの2種類からアイテムのドロップ方式を選択できます。
ランダムドロップは「取得アイテムはランダム・取得数は多い」となり、フォーカスドロップは「取得アイテムを狙って選べる・取得数は少ない」となります。
プレイヤーキャラクターはその強さの指標としてレベルを持ちます。レベルはステージをクリアした際に得ることができる経験値を貯めることで上げることができます。
ステージには基本的にレベル成長制限が設定されており、成長制限を超えるレベルの場合は経験値を獲得することができません。
プレイヤーキャラクターの行動はスキルによって行われ、スキルはアクティブスキル・パッシブスキル・リミットブレイクスキルに分けられます。
スキルの設定は設定可能なスキル(スキルプール)から設定したいものを追加することで行います。スキルプールは主に初期開放スキルと装備によって変化します。
アクティブスキル・パッシブスキルの設定できる数は習得によって定まり、その設定枠数はアクティブスキル・パッシブスキルで共有しています。リミットブレイクスキルの設定数は習得に関わらず1枠です。同じスキルを複数設定することはできません。
ステージでドロップしたアイテムなどから装備品を作り、装備することができます。装備品には武器とアクセサリーの2種類があります。
武器はスキルプールに関わる装備品で、素材にしたアイテム等によって武器ごとにスキルプールが決まります。武器を持ち替えることでスキルプールを変更することができます。
アクセサリーは効果はさほど大きくないもののバラエティー豊かな効果を持つ装備品です。能力値を追加したり、戦闘中に効果を発揮したりなどアクセサリーによって様々な効果をもたらします。効果の内容は素材にしたアイテム等によって決まります。
プレイヤーキャラクターの行動時、アクティブスキルは基本的に設定順の上から発動し、一番下まで到達した場合また一番上から発動します。
アクティブスキルの一部は優先度を持つ場合があります。優先度を持つスキルは発動順に関わらずそのスキルが発動します。優先度を持つスキルが複数ある場合には最も優先度の高いスキルが発動し、最も優先度の高いスキルが複数ある場合はその中でランダムなスキルが発動します。
プレイヤーキャラクターはレベルに応じた能力値ポイントを各能力値に割り振ることができます。
少数の能力値に対し、割り振りを極度に集中させると能力値減衰が発生します。能力値減衰が発生すると割り振った能力値よりも実際の能力値が減少し、その減少量は集中させていればさせているほど大きくなります。
能力値減衰が発生している場合、割り振り画面で該当の能力値が強調表示されます。
「現在の装備」「スキルの設定」「能力値の割り振り設定」のことをまとめて戦闘設定と呼びます。プレイヤーキャラクターは複数の戦闘設定を持つことができ、プレイヤーはいつでも戦闘設定を編集することができます。